玩具帝國手機版
- 軟件類別:策略戰棋
- 軟件大小:219.56MB
- 更新時間:2025-12-15T16:46:08
- 軟件版本:v0.300.1.7
- 軟件語言:中文
- 廠商:未知
- 軟件等級:

評分:
好評:56
差評:16
應用介紹
《玩具帝國》是一款以近現代歷史為背景的即時策略游戲。在游戲里,玩家將掌控近現代史上真實存在的國家,通過發展科技、推行政策來壯大自身國力,率領民眾在由玩具與紙片搭建的戰場上贏得全面勝利,最終征服他國、一統世界。 這款游戲融入了模擬經營元素:玩家需指揮工人采集資源,建造特色建筑并推進科技研發;還要利用各國獨特的屬性來達成目標,培養強力的專屬兵種以攻防兼備,為玩家帶來極具策略性的對抗體驗。
游戲特色
在一幅幅鮮活精美的玩具紙模場景里展開即時戰斗,每一張地圖都擁有別具一格的玩法機制。
可以選用13世紀至18世紀期間的多個史實勢力參與戰斗,像大明帝國、法蘭西王國、拜占庭帝國等都在可選范圍內。
采用各勢力的史實兵種展開戰斗,每個兵種都具備獨特的特性。
在繁茂的科技樹體系中推進科技研發,解鎖琳瑯滿目的新技術來增強自身勢力。
-建造多種各具特色的建筑幫助你戰勝敵人。
-頒布各種史實政策引導你的子民。
-與朋友們進行跨平臺戰斗。
玩具帝國新手攻略
一.基本設計
對局
在游戲里展開的每一場單獨競賽被稱作對局。每一局游戲都有兩方加入,雙方從一樣或者差不多的初始狀態啟動,最終以其中一方的失利來宣告結束。
各局之間相互獨立,后續進行的對局不會延續之前對局的結果。
在對局過程中,要是雙方選用了相同的文明來參與對局,那么在對局正式開始的時候,雙方就應該處于數值水平完全一致的狀態。
戰場
對局開展的場景稱為戰場。
玩家
在對局中參與的人被稱作玩家,玩家是對局里所有決策與交互行為的實際操作者。
單位
在戰場環境里,那些能夠存在、可能被摧毀,并且具備某種主動或被動行為邏輯的物體,我們稱之為單位。
戰場上玩家派出的士兵、建造的建筑都屬于單位。
HP
Hit Points,指的是單位在被摧毀前能夠承受的傷害量,通常也被叫做血量、體力值或者生命值。
當單位HP小于等于0時,單位將被摧毀。
基地
在對局過程里,玩家需要儲備人力與物資,調遣各類單位,以此來推動各種攻守策略的實施。
同時,基地還作為一個判定單位,用來顯示玩家的損失狀態。一旦基地的HP降至0或以下,基地就會被破壞,對應的玩家方也就宣告失敗。
路
在戰場上,不同的進攻路線被稱作“路”。每條路的兩端各自連接著雙方玩家的基地,依據所處方位的差異,這些路又被劃分為上路、中路與下路。
對于某一方的單位來說,這條路的起點是該方的出兵位置,而終點則是敵方的基地。
三條路僅在基地位置相連,不過對于雙方單位來說,只有終點是互通的。
注意
所謂對雙方單位而言僅終點互通,意思是對任何一方單位來說,它們只能從出兵點向前推進,無法后退繞到其他路線行進,所以只有當雙方都行進到終點時,它們才會相遇。
調遣
把單位安排到戰場里某個指定的點位或區域(比如路)的過程叫做調遣。經過調遣的單位可以被稱作場上的單位。
游戲目標
雙方玩家需確保己方基地HP始終大于0,同時將對方基地的HP降至0。
游戲流程
玩家需要收集資源,然后憑借已有的資源做出購買單位、升級科技、建造建筑等一系列策略選擇,最終戰勝對手。
二.資源
在游戲里,玩家無論是購置單位、鉆研科技,還是修建建筑,都得消耗資源作為成本。
游戲里的資源包含食物與黃金兩類。這兩種資源能夠互相兌換,兌換比例是3單位食物對應1單位黃金,不過在游戲開局階段進行兌換時,會產生2個點的交易損耗。
資源采集
負責采集資源的角色被稱作工人,能夠進行資源采集的場所被叫做資源點,工人把采集到的資源交上去這一行為被稱為卸貨。
玩家需要安排工人去收集資源,資源僅能在對應的資源點采集,只有當工人把資源運到卸貨點卸下后,玩家才能真正獲取這些資源。而出兵點就是系統默認的卸貨點。
三.工人
工人是一種不具備攻擊能力的單位。它的工作流程依次為前往資源點、采集資源、返回卸貨點以及卸貨。
工人每次往返時所能攜帶的資源數量存在一定限制,這個限定的數值被叫做運載上限。
工人需經過一段時間的生產流程方可調遣,生產結束后玩家會得到一名空閑工人。一旦工人總數達到或超過玩家的工人人口上限,工人生產便會暫停,直至工人總數低于該上限時才會恢復。
玩家僅能調派處于空閑狀態的工人,調派完成后這些空閑工人會轉變為工作狀態的工人。每調派一名空閑工人,空閑工人的數量就會減少1個。若玩家把正在工作的工人召回,空閑工人的數量則會增加1個。
示例
當玩家的工人人口上限為10時,系統會自動不間斷地生產工人。比如,已經生產出5名工人,而玩家沒有對這些工人進行任何調遣,那么玩家就會有5個處于空閑狀態的工人。這時,玩家可以對這5個空閑工人進行調遣,直至空閑工人的數量變為0。要是已經生產了10名工人,系統就會暫停工人的生產,只有當玩家的工人人口上限提高或者已有的工人死亡后,工人的生產才會恢復。
提示
如果工人在卸貨之前死亡,玩家就無法獲得他身上所攜帶的資源。
工人采集資源和卸貨都需要花費時間。
四.單位
士兵
士兵指戰場上需要使用資源購買、可自主移動的單位。
士兵的種類分為:
步兵系士兵
弓弩系士兵
騎兵系士兵
火藥系士兵
攻城武器系士兵
生產與購買
士兵需先完成生產流程方可進行派遣。生產士兵的環節無需消耗資源,只有當玩家購買士兵并對其進行調遣操作時,才會產生資源消耗。
士兵生產完成后,該類型士兵的預備役數量會增加1。玩家只有在某種士兵的預備役數量不為0時,才能對其進行購買和調遣。一旦該種士兵的預備役數量達到或超過其預備役上限,對應的生產就會暫停。
玩家購買并調遣士兵后,預備役數量會扣除相應的購買量。
示例
假設士兵A的購買成本為3金,生產時長是5秒,預備役的最大數量為5。游戲啟動后,后臺系統會每隔5秒生成一個士兵A。要是玩家沒有執行任何與之相關的操作,25秒過后,玩家就會持有5個處于預備役狀態的士兵A,此時預備役數量達到上限,士兵A的生產便會停止。在這之后,若玩家打算在上路部署3個士兵A,就需要消耗3乘以3等于9金的費用;完成部署后,士兵A的預備役數量變為2,低于預備役數量上限,生產隨即重新開始。
提示
只要預備役數量尚未達到上限,即便資源已經耗盡,士兵仍會持續生產。
預備役士兵會提供生產力,而上場的士兵不能。
玩家需要合理安排出兵時間,實現出兵利益最大化。
調遣
士兵僅能從己方出兵點出發,順著當前路徑一直行進至終點(也就是對方基地)。游戲里沒有士兵微操機制,玩家無法對單個士兵下達任何指令。
戰斗
士兵的戰斗行為是自動的。包括移動、尋敵、攻擊等。
補給
場上的士兵每隔一段時間需要消耗一定量的食物。
建筑
建筑是場上無法移動、具備特殊效果的單位。這類單位需消耗資源進行購置,且在完成購買后,要經過一段等待時間方可發揮作用,這一過程被稱作修建建筑,而最終達成的穩定狀態則被稱為建成建筑。
建筑只能建造在建筑槽位之上,每個建筑槽位僅能容納一個建筑。建筑槽位的具體位置由戰場設定,玩家無法對其進行移動操作。只有當建筑完全建成后,它才能發揮相應的特殊效果。
玩家能夠同時持有多個相同類型的建筑(例如同時擁有2個住房),這些建筑所帶來的效果會進行疊加。
建筑建造
地圖的三條路徑上分布著若干建筑槽位,游戲初始階段這些槽位都處于閑置狀態。
玩家能夠在空置的建筑槽位中修建建筑,一旦確認開始建造,該建筑槽位就會從空閑狀態變為被占用狀態。修建建筑需要消耗一定數量的黃金,并且要等待一段特定時間,這個階段被叫做建造流程,只有等建筑完工之后,它才能發揮相應的作用。
建筑具備防御力與生命值(HP)屬性,當HP降至零時,該建筑即判定為被摧毀,其原本提供的各項效果會完全失效,對應的建筑槽位也將恢復為空閑狀態。
通過修理可以將建筑的HP回滿。
玩家能夠主動對建筑進行拆除操作,以此把被占用的建筑槽位釋放出來,該操作等同于建筑遭到摧毀。并且,拆除的過程是即時完成的。
注意
升級建筑時不會直接把建筑的HP回滿,但要是升級能提升建筑的HP上限,那么建筑當前的HP也會相應按比例增加。
當玩家著手建造建筑時,該建筑的生命值(HP)會處于滿值狀態,并且在建造過程中,這座建筑是能夠被摧毀的。
提示
游戲在不同階段所需的建筑或許存在差異,所以玩家可能得依據戰場局勢主動對建筑進行拆除。
建筑修理
當建筑的HP不為滿格時,玩家使建筑進入修復狀態。
當建筑進入修復狀態后,每隔一段時間會恢復一定生命值,此過程需消耗食物,恢復的生命值與生產力相關;若建筑生命值回滿,將自動結束修復狀態,玩家也能手動操作退出該狀態。
注意
在修復建筑的過程中,要是玩家的食物消耗殆盡,建筑就不會恢復生命值,不過它依舊會處于修復狀態;這種暫停的修復狀態,要等到食物再次滿足需求后,才能恢復到正常狀態。
建筑升級
一個建筑能夠朝著多個方向進行升級,而且不同方向的升級之間可以同時存在。
建筑建成后,其所有升級方向均默認為LV.1狀態。下文圖表中LV.1對應的造價,等同于該建筑的初始建造費用。換言之,同一建筑在不同升級路徑下,LV.1階段的造價保持一致。
示例
玩家在升級住房時,可選擇提升工人人口或軍事人口,每次僅能朝一個方向升級一級,所需消耗的資源與時間均按照目標等級的對應標準執行。并且,這兩個方向的升級狀態能夠同時存在,例如住房可同時具備LV.2工人人口與LV.3軍事人口的屬性。
建筑拆除
玩家可以拆除自己已經建成或正在修建的建筑。
拆除建筑時,系統會依據建筑當前剩余的HP值給予玩家對應的補償;若玩家能及時拆除那些瀕臨摧毀的建筑,就能有效降低自身損失。
注意
當建筑的HP未處于滿格狀態時,對其進行拆除操作將被認定為該建筑遭敵方摧毀。
五.政策
在對局里,政策是玩家能夠自行開啟、自行關閉的增益效果。
玩家啟用政策時,該政策的增益效果會立刻生效;棄用政策時,對應的增益效果也會馬上消失。政策支持反復啟用和棄用。玩家僅能從已解鎖的政策里選擇啟用,也只能對已啟用的政策進行棄用操作,而且棄用后不會失去該政策,后續若有需要還能再次啟用。
示例
假設有政策A的效果是【步兵生產速度+100%】,當玩家開啟該政策后,后續對局里玩家所有步兵系士兵的生產速度都會提升100%。要是玩家關閉該政策,其步兵系士兵的生產速度就會降低100%,也就是回到正常狀態。
啟用與棄用政策
玩家可啟用的政策數量受政策槽位限制。玩家可在政策面板啟用政策,不同政策占用的槽位數量不同,所有已啟用政策的槽位占用總和不得超過玩家當前擁有的政策槽位數量。
盡管政策允許重復使用,但每次對其進行啟用或棄用操作后,該政策都會進入冷卻期——也就是必須等待一段特定時間,才能再次執行啟用或棄用該政策的操作;不過,這一限制不會影響到對其他政策的啟用或棄用操作。
示例
假設政策A設有5秒的冷卻時間機制:當玩家啟用政策A后,在隨后的5秒內無法棄用該政策;若玩家選擇棄用政策A,那么接下來的5秒內也不能再次啟用它。不過需要說明的是,在政策A處于冷卻狀態的這段時間里,政策B和政策C的啟用與棄用操作均不受影響,仍可正常進行。
解鎖政策
玩家能夠通過消耗行政點來獲取抽取政策的機會。每次進行抽取操作時,系統會從該文明對應的政策池里隨機選出三個玩家當前尚未解鎖的政策,玩家僅能從這三個政策里挑選一個添加到自己的可用政策庫中,剩下的兩個政策不會被收入可用政策庫,不過在后續的抽取過程里,它們仍然有被再次抽到的可能性。
示例
假設玩家當前所選文明的政策池里包含政策A,那么在玩家抽到該政策并且選擇它之前,玩家都不能使用政策A。當玩家選擇了該政策后,就可以在政策面板中啟用這個政策了。
六.科技
科技是玩家在對局中能夠進行的永久性升級。解鎖新科技需要經歷一段等待時長,這個階段被稱作研發科技,所需的等待時長即為研發時間,已消耗的研發時間和總研發時間的占比則是研發進度??萍嫉难邪l階段不會消耗任何資源,只有當玩家購買該科技時才需要投入資源。但即便研發進度還沒到100%,玩家依舊可以購買該科技,只是要花費更多的資源。
科技需在購買后其加成才能生效,一旦生效,就會在后續所有對局中持續生效,且無法解除。
科技樹
眾多科技構成了科技樹。科技樹是玩家進行科技研發的交互載體,針對科技A而言,玩家只有先獲取該科技的全部前置科技,才能夠開展對科技A的研發工作。
七.生產力
生產力是對玩家生產、建造、研發等速度的加權計算結果。生產力數值越高,玩家在士兵與工人的生產、各類建筑的建造以及科技的研發方面,速度都會相應加快。
假設玩家擁有3個無任務的工人,每個工人可貢獻5點生產力;此外,玩家能調用的士兵類型包括A和B,其中士兵A的后備數量是5,士兵B的后備數量是2,1個A可提供1點生產力,1個B可提供2點生產力。那么該玩家的生產力計算結果為24。
八.村莊
在游戲里,村莊屬于無法移動且自帶運行機制的中立單位。它會被途經的士兵所影響,每個路過的單位都能給村莊帶來一定的影響力。一旦某一方的影響力積累到特定點數,村莊就會歸屬于該方,并且為其提供相應的增益效果。
影響力
對戰雙方在村莊各有獨立的影響力計數條。以A方為例:當A方派遣士兵進入村莊范圍后,村莊便開始接收A方的影響力并進行累積,影響力數值取決于士兵與村莊的距離以及士兵自身的影響力系數;一旦村莊的A方影響力計數槽超過固定閾值,該村莊就會歸屬于A方。 若村莊原本由B方占領,那么當A方士兵進入村莊區域時,A方影響力計數槽不會立即累積,而是將A方士兵的影響力用于削減B方的影響力計數槽;當B方影響力計數槽低于某一閾值時,村莊脫離B方控制,進入中立狀態;若此時A方士兵仍在村莊范圍內,A方影響力計數槽將開始累積。
當村莊處于玩家的控制之下時,可向該玩家提供一名額外的工人。一旦村莊不再被玩家控制,這名額外的工人便會消失。
當村莊處于玩家控制狀態時,其所在道路的資源效率會得到提升,具體包含工人攜帶資源數量的增加以及工人移動速度的加快這兩方面加成。
村莊位置能為玩家的遠程單位提供駐防。
更新日志
v0.300.1.7版本
【踐祚之路 The Sovereigns Ascent】 玩具帝國0.300 版本更新
添加了國家等級系統。
新增地圖【探險家(霧)】
UI優化
bug修復
平衡性調整
游戲信息
- 游戲大?。?span>219.56MB
- 當前版本:v0.300.1.7
- 是否收費:免費
- 游戲語言:
- 軟件類別:策略戰棋
- 更新時間:2025-12-15T16:46:08
- 廠商:未知
- 軟件等級:

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