暗黑地牢2漢化版
- 軟件類別:動作游戲
- 軟件大小:187.88MB
- 更新時間:2025-04-22T18:42:32
- 軟件版本:v1.1.0
- 軟件語言:中文
- 軟件等級:

- 相關(guān)標簽:
評分:
好評:56
差評:16
應(yīng)用介紹
暗黑地牢2漢化版是一款風格比較暗黑的地牢冒險游戲獲得大量的裝備來提升自己的實力,玩家可以去進行自由的地牢冒險,游戲的玩法和操作都比較的簡單,玩家可以自由的進行戰(zhàn)斗,那么,感興趣的小伙伴快來下載體驗吧。
暗黑地牢2漢化版游戲測評
玩家能夠自由的選擇自己的英雄,不斷的提升自己的屬性,讓自己變得更加的強大,能夠輕松的擊敗一個個敵人。
游戲的內(nèi)容十分的豐富,玩家能夠自由的去進行解鎖和游玩,能夠從中感受到各種各樣的游戲體驗。
暗黑地牢2漢化版游戲亮點
游戲當中有著很多有趣的戰(zhàn)斗玩法,玩家可以自由的去進行體驗,享受這些不同的玩法帶來的快樂。
玩家可以自由的在這個世界當中進行探索,去發(fā)現(xiàn)各種各樣的秘密,讓自己能夠獲得各種各樣的游戲體驗。
游戲關(guān)卡的難度在不斷的提升,玩家能夠自由的去進行游戲的練習,不斷的提升自己的戰(zhàn)斗能力。

暗黑地牢2漢化版游戲攻略
一、戰(zhàn)術(shù)篇:
作為一款以戰(zhàn)斗為主的游戲,戰(zhàn)術(shù)從一些層次來說比戰(zhàn)略要更重要些,戰(zhàn)斗打不過,戰(zhàn)略再好也白搭,所以接下來從一些基本概念開始介紹這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和一些其他知識。
首先提下最重要的一條,也算是老司機的共識,在這個游戲里,大部分時間內(nèi),你的戰(zhàn)術(shù)目標都是減少你受到的攻擊次數(shù),或者說減少對方出手次數(shù),這一點遠比撐肉然后磨死對方更重要(不是說撐肉完全沒用,用處實在有限),主要原因在于兩點,第一點就是下面提到的壓力,第二點,很多新手崩盤的原因不是打不過,而是耗不過,在被怪物一次一次的消耗中失敗。而減少敵方攻擊次數(shù)的方法無外乎秒掉或眩暈,記住這點后,開始嘮叨之旅。
從英雄面板入手,就用我們的光之神偷雷諾德(你可以在任何你可以操作的時間及界面在英雄的頭像或身體上右鍵打開該面板)
壓力也是一種傷害,但與生命值傷害不同,副本結(jié)束會帶回城鎮(zhèn),它在一定階段不會產(chǎn)生影響,但會量變產(chǎn)生質(zhì)變。
壓力值上限200點,每一小格十點壓力(你沒看錯,也沒寫錯),當如圖一個小格變?yōu)榭招陌咨磯毫χ怠?0,兩格則為≤30,以此類推,當一個英雄的壓力達到100時(壓力槽被空心填滿),該英雄會觸發(fā)一次意志判定,根據(jù)美德幾率,會隨機觸發(fā)美德或折磨兩種狀態(tài)之一,當壓力超過100時,空心白格會被實心白格替代,當壓力到達200時,英雄會觸發(fā)心臟病(可以在游戲選項中關(guān)閉來降低難度),直接空血,但可以被死門抵抗(什么是死門稍后說明),當英雄回到城鎮(zhèn)時壓力限定最大值為100點。
關(guān)于美德
,美德就是被摩擦到小宇宙爆發(fā),獲得一個持續(xù)到副本結(jié)束的buff,根據(jù)爆發(fā)美德種類的不同,英雄屬性得到不同提升,而且當他行動時有概率觸發(fā)有益事件,例如減壓回血上buff之類的,在美德狀態(tài)下,英雄不會再次觸發(fā)意志判定,且最大壓力為100(不會再瘋一次,不會心臟病)美德幾率為基礎(chǔ)15%+(正面怪癖—負面怪癖)*5%,還有些怪癖和飾品亦可影響。
關(guān)于折磨
,和美德相反,就是被摩擦出了快感,導致自暴自棄,獲得一個負面狀態(tài),根據(jù)種類不同,英雄屬性得到不同程度的降低(有的折磨會提升部分屬性),極大降低戰(zhàn)斗力,同時會發(fā)生各種令人砸鍵盤的負面事件,比如不聽控制,自己隨機行動,bb隊友給其他人加壓,自虐掉血,拒絕治療之類的,折磨狀態(tài)會一直持續(xù)到你主動去除它,方法,城鎮(zhèn)任意減壓場所減壓后去除,或?qū)⑺麎毫档?也會去除(如果再到100還會觸發(fā)意志判定)
很多怪物的攻擊方式為加壓,只附帶很少的生命傷害,導致新手不重視壓力怪,然后壓力爆炸導致崩盤,在大部分情況下,壓力值都比生命要重要的多,所以,請先殺壓力怪,先殺壓力怪,先殺壓力怪~~~~當怪物暴擊時,被暴擊英雄會增加10點左右壓力,其他英雄隨機可能增加5點左右壓力。如果是加壓技能暴擊(沒有生命值傷害的技能不會暴擊)~~~~你懂得
地牢傳說136、由于壓力也是一種傷害,所以增加壓力傷害的屬性是負面的,減少壓力傷害是正面的,減少壓力治療獲得量是負面的,增加壓力治療獲得是正面的,減少或增加壓力傷害為百分比,全文不在贅述。
戰(zhàn)斗中可以通過減壓技能恢復(fù)壓力,殺死一個怪物會有概率的回復(fù)3點壓力,攻擊技能暴擊時自身回復(fù)4點,同時其他英雄也有概率回復(fù)4點,當治療技能暴擊時,被治療者會回復(fù)4點壓力。
除了戰(zhàn)斗,在副本的地圖上,會有各種各樣的意外帶來加壓,如陷阱,用手刨墻,錯誤的和物品互動等等,走在路上也有概率隨機增加微量壓力。
關(guān)于壓力累積,由于一些職業(yè)基本以輔助為主,出手機會少,相比于輸出職業(yè),更容易囤積壓力。當然,在人品不好的時候,出現(xiàn)一人連踩陷阱,或沒秒掉后排被壓力怪集火,任何一個職業(yè)都可能囤積大量壓力。
二、之后來看二號區(qū),這里是英雄的基礎(chǔ)屬性區(qū),在這里要說一下,戰(zhàn)斗基本規(guī)則之一這個游戲里除了boss,其他所有小怪和英雄每個回合都只有一次行動機會。
max hp 英雄血量,沒什么好說的~~~
acc mod,基礎(chǔ)命中,所有職業(yè)默認為0,裝備升級不會增加該屬性
戰(zhàn)斗時,當你用技能攻擊時,實際命中率=(基礎(chǔ)命中+技能基礎(chǔ)命中)—敵方閃避
雖然實際命中有90%的上限,但實際上90%相當于必中,但89%就不是,當技能等級過低時,下高級本會頻繁的打不中,請重視技能等級!
這項屬性在后期最好用飾品進行補償~~當然一些技能可以增加我方命中,降低敵方閃避
打不中分為miss(丟失)和dodge(閃避),說這個主要是有一個怪癖fated(宿命)可以將miss改為命中,貌似很強,實際沒什么用,新手別被誤導。
dodge,基礎(chǔ)閃避,和命中相對,一個有用但是大部分情況都不會太重視的屬性,因為要看臉,歐洲人一點能當十點用,非洲人加的很高依舊被打臉,當然在很多關(guān)鍵時刻,閃避一次攻擊還是十分振奮人心的,可以通過技能增加閃避或減少敵方命中,但是在飾品選擇上,除非飾品不足,否則后期基本不會優(yōu)先該屬性(閃避流除外,閃避流在戰(zhàn)術(shù)的結(jié)尾會講)
crit,基礎(chǔ)暴擊率,很簡單的概念,實際暴擊率還會受到技能本身的修正。暴擊時,傷害為浮動最大值*1.5,使用aoe則每個目標分別計算暴擊,同時攻擊四個人技能可以算是暴擊率算了四次,這條對敵方會aoe的怪物比較有利,我方的aoe大多暴擊率很低或本身還會減少暴擊率,但是有部分aoe技能是可以用來暴擊回壓的。除了傷害,暴擊還擁有其他兩項比較重要的功能,全體減壓和去除尸體,群體減壓見壓力部分,如果暴擊致死的敵方是不會留下尸體的。
但很無奈的是,這項屬性很重要,但有這么幾個問題,第一,依舊看臉~~第二,如果沒有代碼飾品(會在全攻略最后說),普通飾品能增加的暴擊率實在有限,怪癖可遇不可求而且加的數(shù)值依舊很少。所以這項屬性基本要看英雄本身的特性和技能,具體的高爆英雄會在戰(zhàn)術(shù)的后半段英雄介紹里講。
要注意的一點是,治療技能的暴擊有許多不同的地方:一、與現(xiàn)在討論的暴擊率無關(guān),是的,完全無關(guān),和飾品怪癖加的暴擊也無關(guān),現(xiàn)在還未發(fā)現(xiàn)治療技能的暴擊數(shù)據(jù)在哪里,和什么屬性相關(guān)。二、治療暴擊時,貌似(就是這條我也不確定)治療量為當前浮動值的2倍,而非像傷害暴擊為最大值的1.5倍,同時只有被治療者會減4壓力。
注:尸體系統(tǒng)(可以關(guān)閉)是在敵方死亡時,會原地留下一具眩暈、位移抗性為200其他抗性為0的尸體,尸體的血量由副本難度和占格子大小決定,默認回合最后行動,攻擊尸體暴擊或消滅不會減壓。尸體系統(tǒng)有一些麻煩也有一些技巧,雖然單體攻擊尸體不會減壓,但當你對怪物和尸體使用aoe時,即使暴擊出在尸體上,只要aoe打到了怪物,也會觸發(fā)暴擊減壓。(實際就對一些職業(yè)有意義)
Prot,防御值,默認為零,裝備升級不會增加該屬性,減少傷害=實際傷害值*Prot,這個屬性還是蠻有用的,由于傷害取整的問題,只要不到1的傷害都會被舍掉,所以哪怕10%也可以至少減少一點傷害,但開頭就說了目標在于減少對手的出手而非一直對打,而且提升該屬性需要飾品支持(怪癖可遇不可求)且不是第一選擇,所以,這屬性有自然是好的,沒有也照樣打,不必糾結(jié)。地牢傳說13要注意一點,這個屬性沒有負數(shù)概念,所以減防對于無防御怪物相當于沒有效果。
DMG,基礎(chǔ)傷害,一個很基本的概念,戰(zhàn)斗中實際傷害值=基礎(chǔ)傷害*(1+裝備怪癖等加成)*技能傷害系數(shù),當然掉多少血還要計算敵方Prot(戰(zhàn)斗中系統(tǒng)會自動顯示不用你算)
這就導致了以下幾個情況,一些技能傷害系數(shù)很低的技能(通常是aoe、dot、眩暈以及輔助技能)就算英雄堆很高的傷害加成,這些技能直傷依舊拙計,如果對方還有Prot,那么本來就低的直傷會更低,以上這些廢話就是想告訴新手,不要迷信直傷aoe,大部分直傷aoe并不適合打輸出,大部分時候單體輸出更合適,很多使用直傷aoe的場合是用它對殘血補刀。
當然,一些正面的傷害系數(shù)則會一同提升傷害加成。
另外,同樣由于傷害公式的原因,基礎(chǔ)傷害越高的職業(yè),在同樣傷害加成的情況下,增加的傷害越多。
全文中增加傷害都省略了百分號,如增加20傷害實際為增加20%,游戲中沒有增加固定傷害數(shù)值的屬性,不用擔心混淆。
Spd,速度,一個極其重要的屬性,在這個回合制游戲里,速度決定了行動順序,在每個回合開始時,一個角色獲得一個隨機數(shù),隨機數(shù)以速度為基礎(chǔ),進行±3左右(推測是三,并未嚴查)運算,所有角色以隨機數(shù)大小決定先后順序。所以推論有,第一,低速可以超過高速先動;第二,速度越高先出手概率越大;第三,每個回合的行動順序在回合開始時已定,不會由于該回合速度變化而發(fā)生改變;第四想要有絕對先手,大概需要18左右的速度。
接下來會用一些廢話來闡述速度重要新,理想化假設(shè):我方集火可一次打死敵方兩人,兩輪結(jié)束,如果我方全體比對方先動,那么戰(zhàn)斗結(jié)束受到傷害次數(shù)為第一輪兩次,第二輪零次,共兩次;如果我方全體比對方后動,那么戰(zhàn)斗結(jié)束受到傷害次數(shù)為第一輪四次,第二輪兩次,共六次,雖然理想化,實際情況復(fù)雜的多,但想法就是,先手秒殺對方后排壓力怪,你的壓力就能得到很好地控制。就導致合適的加速怪癖一般都會被鎖定,但加速飾品如果不用代碼飾品,合適的還是較少,別因為刻意追求而損失其他屬性,推薦狂暴護符。
走過了長長的話嘮段,說點簡單的,第三個區(qū)域為裝備區(qū),左側(cè)兩件為武器和護甲,不能更換,但能通過鐵匠鋪升級,其中武器會增加英雄基礎(chǔ)傷害、基礎(chǔ)暴擊以及重要的速度,護甲則增加最大生命和閃避,上面的廢話已經(jīng)闡釋了屬性的重要性,所以,在裝備等級低的情況下別盲目下高級本,如果不能同時升級,那么武器優(yōu)先于護甲,不只為傷害,也為速度
右側(cè)的兩個空位是飾品欄,關(guān)于飾品,一,每個英雄同樣飾品只能佩戴一個,二,當英雄陣亡,如果該場戰(zhàn)斗勝利,則飾品會出現(xiàn)在戰(zhàn)利品中,如果戰(zhàn)斗失敗或逃跑,那么就木有啦~~~~后期死人實際還好,但如果飾品沒了,就真的很傷。
接下來是一些飾品種類的介紹,大致分為常見(白色)、不常見(淺綠)、稀有(藍)、非常稀有(橙紅)、祖?zhèn)黠椘?橙紅)Boss專屬飾品(黃色)、代碼飾品(亮綠)見最后
游戲信息
- 游戲大小:187.88MB
- 當前版本:v1.1.0
- 是否收費:免費
- 游戲語言:簡體中文
- 軟件類別:動作游戲
- 更新時間:2025-04-22T18:42:32
- 軟件等級:

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